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 descente de laile noire 85 (10/25 nm/hm)

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minilulu




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MessageSujet: descente de laile noire 85 (10/25 nm/hm)   descente de laile noire 85 (10/25 nm/hm) Icon_minitimeMer 5 Sep - 10:18

La Descente de L'Aile noire est un raid pour 10 à 25 joueurs qui se trouvent au Mont Rochenoire
nombre de joueurs (10) = 2 tank , 2/3 heals, 5/6 dps

Stratégie Magmagueule


Généralités:

Magmaw est un énorme ver de lave, qui restera immobile durant tout le combat. Il reste dans un lac de lave, le raid étant sur une plateforme. Le MT tank le boss de façon à ce que son attaque frontale ne touche pas le raid (en se plaçant comme sur le schéma). Les cac se mettent derrière le boss et les casters se groupent à distance (sans toutefois être trop espacés).
On peut diviser le combat en deux phases. Durant la P1, il attaque, durant la P2, il est sans défense et le raid ne subit plus de dégâts. La P2 a lieu lorsque le boss est empalé. Lorsque celui-ci est empalé, sa tête est exposée. Les dégâts reçus par la tête sont doublés. Les points de vie de la tête et du corps de Magmaw sont liés.
Les dps distance auront une tâche intéressante durant tout le combat, puisqu'ils devront gérer de nombreux adds. Leurs déplacements seront fréquents. Ce n'est que lorsqu'il sera empalé que Magmagueule sera vraiment focus par les dps. GARDEZ TOUS VOS CDS OFFENSIFS POUR CES PHASES !

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]

Capacités:

Crachat de magma
Inflige 45k de dégâts de feu à sa cible lorsqu'il n'y a personne en mêlée. Cette attaque activera en plus Colère de la fournaise, faisant enrager Magmaw.

Colère de la fournaise
Si personne n'est au cac, Magmagueule utilisera cette capacité, qui décimera rapidement le raid.

Crachement de magma

Inflige 35k de dégâts de feu par seconde, à tous les joueurs.

Infection parasitique

Inflige 13k de dégâts toutes les 2 secondes. De la lave infectée entre dans vos entrailles et des parasites s'y multiplient. Vous allez ensuite vomir, infligeant 40k de dégâts à tous les joueurs proches. Vous recracherez également les parasites, qui seront récupérés tués par les dps distance à l'AOE (Vomi infectieux).

Embrasement
Le sol s'enflamme sur toute une zone, infligeant 24k de dégâts de feu par secondes à tous les joueurs dans la zone enflammée.

Pilier de flammes
Du magma sera lancé sur un joueur aléatoire, lui infligeant 25k de dégâts de feu. Après quelques secondes, tous les joueurs proches de la zone touchée seront éjectés et recevront 120k de dégâts de feu.

Lorsque Magmaw pose sa tête sur la plateforme, 2 joueurs doivent sauter dessus :

Chaînes étrangleuses
Ces deux joueurs auront une nouvelle barre d'action avec une seule capacité, leur permettant d'enchainer le boss. Il est important de coordonner cette action, car Magmaw se libèrera d'une seule chaîne. Lorsque le boss est enchaîné, il recevra le double des dégâts normaux (Point vulnérable).

Mutilation
Inflige 100k de dégâts toutes les 5 secondes lorsque le tank est dans la gueule de Magmaw. Les soins sur le tank doivent être intensifs à ce moment !

Armure étouffante

Ce débuff réduit l'armure de la cible de Magmagueule de 50% durant 2 minutes. Il est appliqué lorsque Magmagueule expose sa tête, juste après Mutilation. Il est préférable que les tanks s'échangent le boss à ce moment (tout dépend de l'équipement du tank bien sûr).

Stratégie


Ce combat requiert une bonne réactivité ainsi que des soigneurs compétents (les dégâts sur le raid et les tanks seront intenses). Le MT prendra le boss et le tankera face au mur nord de la salle (voir schéma). L'OT se tiendra prêt à récupérer le boss lorsque le MT aura le débuff réduisant son armure de 50% (Armure étouffante, après la phase durant laquelle Magmagueule est empalé). Les cac se placent au cac, sur le côté du boss (en aucun cas devant) et les casters (healers et dps) se regroupent à distance.

Lorsque Magmaw utilisera Crachement de magma, les healers devront être prêt à remonter le raid, qui prendra un peu plus de 100k de dégâts de feu en 3 secondes.

Le Pilier de flammes devra évidemment être évité. Lorsqu'il touche une zone, tous les dps distance en sortent rapidement. Les adds qui apparaitront seront si possible ralentis et tués à l'AOE. Durant une grande partie du combat, les dps distance s'occuperont des adds. Ce n'est que lorsque le boss est empalé qu'il sera focus par tout le monde.

Il est également recommandé de ne pas rester dans la zone concernée par l'Embrasement. Cette zone, enflamée, touchera une bonne moitié de la salle. Afin de l'éviter facilement, il est préférable que les casters restent près du centre de la salle. Ainsi, ils auront une distance plus faible à parcourir.

Lorsque Magmaw avance sa tête sur le sol, il est important que 2 personnes sautent dessus et l'enchaînent. Après quelques mouvements compulsifs, pour essayer de se libérer, il exposera sa tête. A ce moment, il est nécessaire d'utiliser ses CD, puisque les dégâts infligés seront doublés (Point vulnérable). Pendant cette période, le raid ne prendra plus de dégâts. Les healers pourront donc récupérer un peu de mana.

Astuces :
Dans le cas d’une strat à un tank, vous avez la possibilité de faire ce combat avec un seul tank (un paladin sera idéal, qui utilisera tous ses CD durant la phase ou son armure est réduite de 50% ainsi que le mot de gloire pour se soigner). Les dps distance se chargeront toujours de ralentir et d'AOE les Vers de lave.

Si un problème temporaire se pose avec les adds : on peut faire détourner sur les adds avec un hunt sur un pet laissé à l’écart dans la salle du boss (pet hunt ou pet demo).



Dernière édition par minilulu le Jeu 6 Sep - 9:03, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: descente de laile noire 85 (10/25 nm/hm)   descente de laile noire 85 (10/25 nm/hm) Icon_minitimeMer 5 Sep - 10:31

Stratégie Système de défense omnitron (Omnitron Defense System)


nombre de joueurs(10)= 2tank, 2/3 heal, 5/6 dps

Généralités:

Ce combat ressemble à celui de l'Assemblée de Fer à Ulduar. Le combat se déroule contre 4 boss différents, ayant chacun des capacités propres. Les boss seront activé dans un ordre aléatoire. 45 secondes après le début du combat, le deuxième golem sera activé. 45 secondes plus tard, le troisième sera activé et le premier désactivé. Ainsi, il y aura toujours 2 golems d'actifs (jamais plus, sauf durant une courte période de transition). Le golem qui sera activé doit d'abord se recharger, il est donc possible de savoir quel boss sera actif. Les 4 golems partagent la même barre de vie. Il n'y a pas de reset d'aggro après la désactivation.

Capacités de Magmatron (feu):

+ Incineration Security Mesure – ce sort (jet de flammes) touche tout le raid et inflige 10k de dégâts de feu par seconde durant 4 secondes.
+ Acquiring Target > Flamethrower – Magmatron va cibler un membre aléatoire du raid (avec un rayon). Après 4 secondes, il va utiliser Flamethrower. La personne recevra 35k de dégâts par secondes durant 4 secondes, ainsi que toutes les personnes se trouvant dans un cône derrière elle.
+ Barrier – Magmatron utilise un bouclier, absorbant 300k de dégâts. Lorsque ce bouclier explose, il inflige 75k de dégâts à tous les membres du raid (Backdraft). Il vaut donc mieux éviter de le faire exploser !

Capacités de Toxitron (poison):

+ Chemical Cloud – tous les membres du raid se trouvant dans un tel nuage reçoivent 50% de dégâts supplémentaires. Si le boss s'y trouve, il reçoit également 50% de dégâts supplémentaires.
+ Poison Protocol - ce sort est incanté durant 9 secondes et fera apparaître Poison Bombs (une toutes les secondes). Ces bombes (de petits limons) se dirigent lentement vers une cible définie. Si elles atteignent la cible, elles explosent, infligeant 100k de dégâts à la cible et à toutes les personnes proches. Après l'explosion, une zone de poison apparaît sur le sol. Les dps distance doivent rapidement tomber ces limons, afin qu'ils n'atteignent jamais leur cible.
+ Poison Soaked Shell – lorsque le boss possède cette carapace et qu'il est attaqué, il pose un debuff stackable sur les joueurs, infligeant 10k de dégâts de nature par stack toutes les 2 secondes. Les dégâts des membres du raid sont également augmenté par ce débuff. Il faut donc continuer d'attaquer le boss en veillant à ne pas avoir trop de stack. Sinon, les soigneurs pourraient être débordés.

Capacités d'Electron (électricité):

+ Lightning Conductor – ce debuff est posé sur un membre aléatoire du raid et inflige 25k de dégâts toutes les deux secondes à tous les joueurs proches. Le joueur concerné doit donc être à l'écart du raid.
+ Electrical Discharge - il s'agit d'une chaîne d'éclair, infligeant 30k de dégâts de nature. Elle sautera sur deux joueurs proches. Ses dégâts seront augmentés de 20% à chaque saut.
+ Unstable Shield – il s'agit du bouclier d'Electron. Lorsqu'on le touche, il inflige 40k de dégâts à la personne l'attaquant ainsi qu'à tous les joueurs proches. Il vaut mieux cesser d'attaquer le boss à ce moment.

Capacités d'Arcanotron (arcane):

+ Arcane Annihilator – sort a une seconde d'incantation pouvant être interrompu. S'il n'est pas interrompu, il inflige 40k de dégâts d'arcane à un membre du raid aléatoire.
+ Power Generator – une zone circulaire au sol de couleur cyan/magenta apparaît. Tout membre du raid se trouvant à l'intérieur infligera 50% de dégâts supplémentaires et gagnera 250 points de mana toutes les 0,5 seconde. Il ne faut pas que le boss se trouve à l'intérieur (par contre, les membres du raid doivent en profiter).
+ Power Conversion – il s'agit du bouclier d'Arcanotron. Chaque attaque sur le boss lui donne un buff, augmentant ses dégâts et sa vitesse d'attaque de 10%. Il faut cesser de l'attaquer lorsqu'il utilise cette capacité. Il est possible qu'un mage utilise vol de sort, mais ce peut être dangereux.

Stratégie:


La clé de ce combat réside dans la gestion des capacités des boss. Le MT1 prendra le premier golem activé. Le MT2 attendra que le seconde golem s'active (après 45 secondes) et le tankera. Lorsque le troisième golem s'active, le MT1 commence à monter sa menace dessus (tout en gardant le premier golem). Lorsque le quatrième golem s'active, le MT2 commencera à monter sa menace dessus, tout en poursuivant le tanking du seconde golem.
Il faut utiliser les buffs et debuffs posés sur le sol par les boss de façon intelligente. Le raid ne doit pas rester dans les Poison Clouds (dégâts reçus augmentés de 50%), les boss peuvent par contre y être placés. Le tank d'Arcanotron ne le laissera pas dans les Power Generators (les cac, par contre, devront s'y trouver).
Il est également important de dps rapidement les Poison Bombs, afin qu'elles n'atteignent pas la cible.
Finalement, les joueurs concernées par Flame Thrower et Lightning Conductor doivent systématiquement s'éloigner du raid.




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minilulu




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MessageSujet: Re: descente de laile noire 85 (10/25 nm/hm)   descente de laile noire 85 (10/25 nm/hm) Icon_minitimeMer 5 Sep - 10:33

Stratégie Maloriak


nombre de joeurs (10) = 2/3 tank, 2 heal,5/6 dps

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Généralités:

Le combat se déroule contre Maloriak (Alchimiste de Nefarian), qui invoque différentes vagues d'adds, se buffant lorsqu'elles sont proches. En plus de ça, Maloriak jette des fioles dans son chaudron, qui lui donneront des capacités spéciales (fiole rouge, bleue ou verte, dans un ordre aléatoire). On peut donc considérer que le combat comporte trois phases, se succédant de manière aléatoire, jusqu'à la mort de Maloriak. Lorsqu'il atteindra 20% de ses points de vie, il gagnera également des capacités spéciales. De chaque côté de la salle, on peut voir de petites cuves, contenant les adds. Il y a en tout 20 adds.

Capacités de base (durant tout le combat):

+ Mêlée – tape relativement fort, surtout après avoir utilisé la fiole verte.
+ Release Aberrations – ce sort est utilisé toutes les 30 secondes et invoque des adds (Aberrations). Il n'est pas conseiller de l'interrompre (tout dépend de la stratégie utilisée).
+ Arcane Storm - ce sort est incanté durant 6 secondes et doit être interrompu. Si ce n'est pas le cas, il infligera des dégâts d'arcane à tout le raid.
+ Remedy – ce sort est utilisé par Maloriak et lui permet de se soigner ainsi que de regagner de la mana. Il peut être enlevé (dispell offensif ou vol de sort).

Capacités avec la fiole rouge:

+ Fire Imbued – Ce buff (durant 40 secondes) permet à Maloriak d'utiliser des sort de feu, après avoir jeté une fiole rouge dans le chaudron.
+ Consuming Flames – ce debuff est placé sur un membre du raid aléatoire et lui inflige des dégâts de feu (3k) par seconde. En plus de ça, la cible prendra des dommages égal à 25% des autres dégâts magiques qu'elle se voit infliger (si la cible prendre 20k de dégâts de feu, elle recevra en plus 5k de dégâts à cause de ce debuff).
+ Scorching Blast - Maloriak crachera du feu. Cette fois, il ne faut pas que les membres du raid l'évite ! Il faut que tout le raid soit groupé dans la zone de la flamme. Elle inflige 200k de dégâts, partagé entre tous les joueurs présents devant Maloriak.

Capacités avec la fiole bleue:

+ Frost Imbued – Ce buff (durant 40 secondes) permet à Maloriak d'utiliser des sort de givre, après avoir jeté une fiole bleue dans le chaudron.
+ Biting Chill – ce debuff est placé sur 1 à 2 membres du raid à moins de 10m de Maloriak. Il inflige des dégâts de givre (5k par seconde) à tous les joueurs proches durant 10 secondes.
+ Flash Freeze – cette capacité est utilisée sur un membre du raid à distance. Ce joueur se voit infliger 50k de dégâts est emprisonné dans un bloc de glace, avec 5k de vie. Tous les joueurs proches seront également emprisonnés. La destruction d'un bloc de glace inflige 50k de dégâts à tous les joueurs proches (lorsque le bloc explose) et libère les éventuels joueurs encore emprisonnés.

Capacité avec la fiole verte:

+ Debilitating Slime – Maloriak sera éjecté et les dégâts reçu par tous les membres du raid de 100%, ainsi que leur dps.

Capacités à partir de 20%:

+ Release All – à 20% de vie, Maloriak va invoquer de nouveaux adds. Ils fixeront de temps à autre un membre aléatoire du raid et tenteront de le tuer.
+ Magma Jets – Maloriak va charger un membre du raid. Tous les joueurs se trouvant entre le boss et le joueurs chargé devront se déplacer (sinon, ils seront éjecté). Maloriak laisse également une trainée de feu sur son passage, infligeant 5k de dégâts de feu par secondes et se dissipant après 20 secondes.
+ Absolute Zero – cette capacité formera un cercle à proximité d'un membre du raid, d'ou apparaîtra une sphère de glace. La sphère se déplacera dans le raid. Si un joueur est touché, la sphère explose, infligeant 20k de dégâts de givre et éjectant tous les membres du raid proches.
+ Acid Nova - Maloriak place un debuff de 10 secondes sur tous les membres du raid, infligeant 5k de dégâts de nature par seconde.

Stratégie:


Le combat requiert que le raid s'adapte aux capacités que Maloriak gagne via ses fioles. Toutefois, durant la totalité du combat, il faudra interrompre l'Arcane Storm et enlever le Remedy. Lorsque les adds sont invoqués (il n'est pas recommandé d'interrompre le sort d'invocation), l'off tank les prendras et les tankera à l'écart du raid. Si les adds sont tankés près de Maloriak, ils le bufferont, assurant un wipe assez rapide.

Fiole rouge:
Lorsque Maloriak utilise la fiole rouge, le raid doit impérativement se regrouper sur le tank, afin de partager les dégâts de Scorching Blast.

Fiole bleue:
Lorsque Maloriak utilise la fiole bleue, le raid doit se répartir dans la salle, en raison du Biting Chill (pour les cac) et du Flash Freeze (pour les casters). Les joueurs concernés par ses capacités doivent être à l'écart du raid, afin de ne pas infliger de dégâts à leur camarade. Le Flash Freeze emprisonnera le joueur concerné dans un bloc de glace possédant 5k de vie. Il faut détruire ce bloc (c'est simple) mais, surtout, ne pas se trouver à proximité (le bloc explose, infligeant 50k de dégâts à tous les joueurs proches).

Fiole verte:
Durant cette phase, les adds ne bufferont plus le boss. Il faudra donc profiter de les tuer à ce moment. Il est nécessaire d'avoir deux tanks pour les adds, du moins avec l'équipement d'entrée de raid. Un tank ne peut en effet survivre à plus de 6-8 adds. Il serait possible de dps le premier groupe d'add dès qu'il pop, afin d'éviter ce problème. Toutefois, l'enrager étant très serré, cela n'est pas forcément conseillé. Empêcher le pop des adds avant la phase finale est également suicidaire.

Phase finale (à partir de 20%):

Maloriak libère tous les adds n'ayant pas été libérés (c'est le cas si le sort d'incantation des adds a été interrompu). Cette phase une une vraie course au dps. Il faudra tomber le boss le plus rapidement possible.[center]


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MessageSujet: Re: descente de laile noire 85 (10/25 nm/hm)   descente de laile noire 85 (10/25 nm/hm) Icon_minitimeMer 5 Sep - 18:39

Stratégie Chimaeron


nombre de joueurs (10) =2 tank, 2/3 heal, 5/6 dps

Généralités:


Il s'agit d'un combat contre un boss unique, relativement difficile pour les soigneurs.

Capacités:

+ "Bile-O-Tron" – il s'agit d'un add enfermé dans une cage. Il donne un buff au raid (Finkle's Mixture). Toutefois, cet add disparaîtra de temps à autre.
+ Finkle's Mixture – ce buff permet de survivre aux capacités de Chimaron, qui serait autrement mortelles (toutes les personnes ayant plus de 10k HP et le buff ne pourront pas mourir).
+ Mêlée – Chimaeron n'attaque pas souvent en mêlée (toutes les 4-5 secondes), mais tape vraiment fort (50-65k).
+ Double Attack – cette capacité permettra à Chimaron d'utiliser ses attaques en mêlée deux fois de suite, à un intervalle très bref. L'OT devra immédiatement taunt le boss afin d'absorber les dégâts de la seconde attaque, qui tuerait le MT.
+ Caustic Slime – cette capacité touche un membre du raid aléatoire, infligeant 280k de dégâts de nature, partagés entre tous les joueurs proches. Tous les joueurs proches reçoivent également un debuff réduisant les chance de toucher de 75%. Lorsque le robot est actif, la personne concernée doit s'éloigner (elle survivra grâce au buff du robot). Par contre, lorsque le robot est inactif, tous les groupe devra se packer sur la personne concernée afin que les dégâts soient partagés.
+ Massacre - cette capacité est utilisée toutes les 30 secondes. Elle inflige 999'999 dégâts physique à tout le raid. Il est possible d'y survivre grâce au buff donné par le robot.
+ Break – ce debuff est placé sur le tank toutes les 18 secondes et dure 1 minute. Il augmente les dégâts reçus de 25% et se stack.
+ Feud – cette attaque est incantée pendant 30 secondes, tous les trois massacres. Durant cette période, le robot est hors ligne (il ne protège plus le raid), mais Chimaron n'attaque plus en mêlée. Il utilisera par contre encore Caustic Slime.
+ Mortality – pose un debuff sur tout le raid, réduisant les soins reçus de 99%. Cette capacité est utilisée lorsque Chimaron à 21% de vie. Elle lui est aussi appliquée, le rendant immunisé aux provocation, augmentant sa taille de 30% et les dégâts qu'il reçoit de 20%.

Stratégie:


Le combat est d'une simplicité totale pour les dps. Il est par contre complexe pour les healers. Les soins à fournir sur le raid et les tanks seront importants. Lorsque le robot est en ligne, les membres du raid s'espaceront dans la salle. La personne concernée par Caustic Slime veillera à ne pas être proche des autres joueurs, afin que le débuff réduisant le toucher ne soit pas appliqué aux autres. Les healers devront être prêts à remonter rapidement sa vie.

Lorsque le boss utilisera massacre (toutes les 30 secondes), les pv de tous les membres du raid seront réduits à 1. Il faudra remonter rapidement tout le monde en dessus de 10k, afin que le buff du robot protège à nouveau le raid des attaques du boss.

Tous les 3 massacres, le robot sera hors-ligne. Le boss n'attaquera plus en mêlée. Par contre, Caustic Slime sera toujours utilisé. Sans le buff, cette attaque tuera évidement le joueur ciblé. Pour éviter tout problème, tout le raid se groupera derrière le boss. Ainsi, les dégâts seront partagés et soignables. Le débuff réduisant le toucher de 75% sera appliqué à tout le monde, ce qui réduira malheureusement les dégâts causés par le raid. Mais il est nécessaire d'agir ainsi. Aussitôt que le robot est à nouveau en ligne, le raid se disperse dans la salle.

Tanking: deux tanks sont nécessaire en raison de la Double Attack. Cette capacité est gérée de la manière suivante: le MT tank le boss durant le combat. Lorsque Chimaeron utilise sa Double Attack, l'OT reprend le boss et absorbe les deux coups. Il survivra grâce au buff du robot. Le MT reprend le boss après (et les soigneurs remonte l'OT à 100% de sa vie).

A partir de 21%, le boss va grossir, réduire les soins de 99% et recevoir 20% de dégâts supplémentaire. Il n'est donc plus possible de healer. Le but est maintenant de tomber le boss avant que le raid ne meure (il est inutile de soigner). Il faut utiliser ses CD offensif et de survie à ce moment.


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Stratégie Atramèdes


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nombres de joueurs (10) = 1 tank, 2/3 heal , 6/7dps


Généralités


Un seul tank est nécessaire pour ce combat. Une nouvelle mécanique fait son apparition, sous la forme d'un "Sound Meter" (image ci-dessous).

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Atramadès est aveugle et vous repère au bruit. Ne pas éviter certaines capacités vous rendra plus bruyant. Si le cercle que vous voyez sur la capture d'écran se remplit trop, vous êtes mort. Il y a toutefois la possibilité d'activer des gongs, qui reset le "Sound Meter". Le nombre de gongs étant limité, on peut dire que ces derniers agissent comme un soft enrage.
La combat comporte deux phases, au sol et aérienne, alternant jusqu'à la mort d'Atramèdes.

Capacités:


+ "Ancient Dwarven Shield" – il s'agit des gongs. Il y en a 8 (4 de chaque côté de la salle). Ils peuvent être activés par n'importe quel membre du raid. Utiliser un gong cause un Resonating Clash, réinitialisant tous les "Sound Meters" et interrompant tous les sorts incanté par Atramèdes. Le boss sera en plus assommé (Vertigo) et prendra 50% de dégâts supplémentaires. Après ça, il incantera Sonic Flame, qui détruira le gong venant d'être utilisé.

Phase "sol":


+ Mêlée – les dégâts sur le tank sont très faibles durant ce combat.
+ Devastation – il s'agit d'un souffle lançant des boules de feu de manière ininterrompue sur un joueur devenu trop bruyant (il meurt).
+ Modulation – cette capacité touche tout le raid et inflige 20k de dégâts d'ombre tout en augmentant le niveau de son de 7 points.
+ Searing Flames – ce sort est incanté de 8 secondes. Il doit être interrompu en utilisant un gong. Sinon, tout le raid prendra 10k de dégâts ainsi qu'un débuff augmentant les dégâts de feu reçus.
+ Sonic Breath – Atramèdes posera un debuff de Tracking sur un membre du raid. Après 2 secondes, il se tournera vers ce joueur et crachera du feu, en tournant lentement sur lui même durant 6 secondes. La vitesse de rotation d'Atramèdes dépend du niveau de son du joueur ciblé (plus celui-ci est élevé, plus le boss tourne vite). Tous les joueurs restant dans les flammes prendront 15k de dégâts de feu par seconde et verront leur "Sound Meter" s'incrémenter de 20 points par tick.
+ Sonar Pulse – 3 disques flottent de façon aléatoire dans le raid. Les joueurs touchés par un disque verront leurs "Sound Meter" se remplir de 5 points toutes les 0.5 secondes. Les disques doivent être évités.

Phase aérienne:


+ Sonar Bomb – Atramèdes marque plusieurs endroits au sol. Après quelques secondes, ces endroits seront bombardés. Tous les joueurs n'ayant pas bougés recevront 10k de dégâts d'arcane et leur Sound Level sera augmenté de 20 points par seconde.
+ Sonic Fireball - cette attaque touchera un joueur aléatoire, lui infligeant 30k de dégâts de feu. Tous les joueurs proches seront également touchés.
+ Roaring Flame Breath - Cette capacité est utilisée durant la totalité de la phase aérienne. Une personne du raid sera ciblée par le boss. Elle sera poursuivie par une souffle de flame, infligeant 10k de dégâts toutes les 0.5 seconde. Plus le joueur est bruyant, plus le souffle avance vite. Le souffle laisse derrière lui une zone enflammée, infligeant 15k de dégâts de feu et augmentant le son de 10 points. Rester dans le feu trop longtemps infligera des dégâts supplémentaire et augmentera encore plus vite le niveau de son du joueur. Les flammes au sol disparaissent après 45 secondes.


Stratégie:

Atramèdes sera tanké au centre de la salle. Le raid formera un cercle autour du boss, les dps distance se plaçant à portée maximale. Une personne sera chargée de s'occuper des gongs (mage, chasseur). La personne devant sonner le gong doit être prête à le faire lorsque Atramèdes incante "Searing Flames". Le raid ne devrait pas prendre plus d'un tick de cette capacité. La Modulation n'est pas évitable et devra être soignée.

Lorsque Atramèdes utilise Sonic Breath, le raid ne doit pas rester entre le boss et la personne ciblée.

Lorsque Atramèdes s'envole, le raid doit se répartir dans la salle afin d'éviter que les dégâts des Sonic Fireball ne touchent plusieurs joueurs (comme lors de la phase aérienne de Lana'thel). Les zones marquées au sol, où tomberont les bombes, doivent bien sûr être évitée. La personne ciblée par le Roaring Flame Breath devra kiter le boss autour de la salle, en utilisant ses capacités augmentant la vitesse de déplacement (si elle en a). Au cas ou le Roaring Flame Breath rattraperait un joueur, il est possible d'utiliser un gong.

Après 40 secondes dans les airs, Atramèdes retourne au sol. La phase sol dure 80 secondes. Les deux phases s'alternent jusqu'à la mort du boss.
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Stratégie Nefarian


nombres de joueurs (10) =2 tank , 3 heal, 5 ds

capacités


Phase 1


Onyxia

Décharge de foudre

Inflige 23400 à 24600 points de dégâts de Nature aux ennemis qui se trouvent aux côtés d'Onyxia.

Souffle d'ombreflamme
Inflige 35000 points de dégâts d'Ombreflamme aux ennemis dans un cône devant le lanceur de sorts. Ressuscite également les guerriers des ossements animés qui se trouvent dans la zone d'effet.
Enchaînement
Inflige 110% des dégâts de mêlée normaux à un ennemi et à ses alliés les plus proches.

Fouette-queue
Une queue fouette tous les ennemis placés derrière le lanceur, leur inflige 43750 à 56250 points de dégâts et les étourdit pendant 2 sec.

Enfants d'Aile de mort

Nefarian et Onyxia attaquent 100% plus vite quand ils sont ensemble.

Nefarian

Grêle d'os
Inflige 23987 à 26512 points de dégâts d'Ombre aux ennemis proches.

Souffle d'ombreflamme
Inflige 35000 points de dégâts d'Ombreflamme aux ennemis dans un cône devant le lanceur de sorts. Ressuscite également les guerriers des ossements animés qui se trouvent dans la zone d'effet.

Enchaînement
Inflige 110% des dégâts de mêlée normaux à un ennemi et à ses alliés les plus proches.

Fouette-queue
Une queue fouette tous les ennemis placés derrière le lanceur, leur inflige 43750 à 56250 points de dégâts et les étourdit pendant 2 sec.

Enfants d'Aile de mort
Nefarian et Onyxia attaquent 100% plus vite quand ils sont ensemble.


Guerrier des ossements animé


Ils possèdent une barre d'énergie qui diminue au fil du temps. Elle remonte à son maximum quand ils sont touchés par le Souffle d'ombreflamme.
De plus, ils sont trop nombreux et ont trop de points de vie pour être tué, ils doivent donc être kité ou stun car leurs dégâts augmente tant qu'ils infligent des dégâts en mêlée.

Animer les os
L'énergie d'Ombreflamme donne vie à ces os.

Renforcer
Le lanceur de sorts devient plus puissant avec le temps, ce qui augmente les dégâts qu'il inflige et sa vitesse de déplacement. Cumulable.


Phase 2

Lave

Magma
Augmente les dégâts infligés par le Magma de 2000. Cumulable.



Nefarian

Barrage d'Ombreflamme
Inflige 22500 à 27500 points de dégâts d'Ombreflamme à un ennemi.

Ombre de lâcheté
Inflige 30000 points de dégâts d'Ombreflamme à un ennemi et augmente les dégâts d'Ombre qu'il subit de 100%.


Phase 3


Enchaînement
Inflige 110% des dégâts de mêlée normaux à un ennemi et à ses alliés les plus proches.

Souffle d'ombreflamme
Inflige 54000 points de dégâts d'Ombreflamme aux ennemis dans un cône devant le lanceur de sorts. Ressuscite également les guerriers des ossements animés qui se trouvent dans la zone d'effet.

Fouette-queue
Une queue fouette tous les ennemis placés derrière le lanceur, leur inflige 43750 à 56250 points de dégâts et les étourdit pendant 2 sec.

Etincelle d'Ombrase
Crée à un endroit proche un feu de broussailles ténébreux qui s'étend rapidement.*

Ombrase
Inflige 50000 points de dégâts d'Ombreflamme aux ennemis proches.


Guerrier des ossements animé

Ils possèdent une barre d'énergie qui diminue au fil du temps. Elle remonte à son maximum quand ils sont touchés par le Souffle d'ombreflamme.
De plus, ils sont trop nombreux et ont trop de points de vie pour être tué, ils doivent donc être kité ou stun car leurs dégâts augmente tant qu'ils infligent des dégâts en mêlée.

Animer les os
L'énergie d'Ombreflamme donne vie à ces os.

Renforcer
Le lanceur de sorts devient plus puissant avec le temps, ce qui augmente les dégâts qu'il inflige et sa vitesse de déplacement. Cumulable.

Stratégie


Phase 1

Dans tous les cas, lorsque Nefarian atterri, il sera récupéré par le second tank et placé le plus loin possible d'Onyxia, afin d'éviter que les deux boss ne se buffent (Enfants d'Aile de mort). Comme Onyxia, il devra être tanké contre un mur. Il faudra éviter que son souffle ressuscite les guerriers.
Une fois Onyxia morte, la phase 2 débute. A ce stade, plus Nefarian a perdu de vie, mieux c'est.

Au début de cette phase, Onyxia est seule et Nefarian vole au dessus du raid. Le tank devras la prendre et la place dans un coté de la pièce (contre le mur), ainsi, son Souffle d'ombreflamme ne toucheras que le tank et le mur. Le raid entier devras dps Onyxia lors du début de cette phase, les dps distance ainsi que les soigneurs devront se placer assez loin d'Onyxia pour éviter ses coups de queue et pas sur les cotés pour éviter les Décharge de foudre

Pendant ce temps, Nefarian va invoquer des adds (Guerrier des ossements animé, il en invoque 6 en tout), ceux ci doivent être kité ou stun, en effet, aucun, il n'y as aucun interêt à les tuer car leurs barre d'energie baisse au fil du temps, ceux ci meurt une fois qu'elle arrive à 0. Attention à ce qu'il ne se trouve pas dans le Souffle d'ombreflamme d'Oxyxian ou de Nefarian, car cela remet leurs barre d'énergie à 100%.

Une fois que Nefarian à invoqué ses 6 Guerrier des Ossements, il atterit, le tank doit le placer à l'opposé d'Onyxia contre le mur, le plus loin possible, pour éviter le buff Enfants d'Aile de mort, et bien sur éviter son Souffle d'ombreflamme

Les dps CAC doivent alors allez dps Nefarian, ils ne subiront donc plus les Décharge de foudre, à ce moment, les dps distance doivent rester sur Nefarian pendant environ une minute, afin de le tomber au maximum avant la phase 2. Malheuresement, il n'est pas possible de descendre trop la vie de Nefarian, en effet, Onyxia dispose d'une barre d'énergie qui se remplit, une fois pleine, elle lance une grosse aoe qui va pratiquement tuer tout le raids.

Et pour finir cette phase, cette fois ci pour de bon, dès que Nefarian perd 10% de points de vie, il va lancer un Electrocuter sur toute la salle, ce qui fera un peu plus de 100.000 points de dégâts à chaque personne. Une emote annonce l'électrocution, il faudra donc utiliser des cooldowns de survie à ce moment là, et être au maximum de ses points de vie.

Phase 2

Dans cette phase 3, la salle va être inonder de lave, tout le raid doit donc être sur les piliers pour éviter la lave. Sur chaque pilier, il y auras un add, ainsi, le raid doit être divisé en 3 groupes, et chaque groupe devras donc gérer un add. 3 tanks ne sont pas nécessaire dans cette phase, car les adds ne sont pas tankable, mais il faut que chaque groupe ai au moins 1 soigneurs et un joueur capable de faire des interruptions de sorts, en effet, cet add lance une Nova Explosive qui, si il n'est pas interrompu, inflige de gros dégâts sur le tank.

De plus, tous le raid va subir de lourd dégâts à cause du Barrage d'Ombreflamme que lance Nefarian, les soigneurs doivent donc faire très attention et remonter la vie de tout le raid après chaque lancement d'Aoe.

Une fois le dernière add à environ 10/15%, il faut stopper le dps sur cet add et inflige le maximum de dégâts possible à Nefarian, suivant les capacités de vos soigneurs. Achevez le dernier add puis la phase 3 débute.

Comme en Phase 1, si Nefarian perd 10% de vie, il lancera un Electrocuter. Votre raid devra donc être capable de l'encaisser si vous voulez maintenir le dps sur le boss.

Phase 3

Dans cette phase 3, Nefarian est au sol, la lave à disparu, il possède les même capacités que lors de la première phase, et obtient en plus Ombrase, des flammes de couleur roses apparaissent alors sur le sol et vous devez les éviter, de plus, comme le Souffle d'ombreflamme, celle ci font revivre les squelettes morts, comme en phase 1, si des squelettes sont ressuscités, il faut les kités ou les stun.
De plus, durant cette phase il faut tuer Nefarian, ce qui veut dire qu'il faudra gérer autant d'électrocuter qu'il reste de tranches de 10% de points de vie (9 en tout sur toute la durée du combat)

Cependant, dans cette phase, les squelettes sont plus fort, en effet, plus ils subissent de dégâts, plus ils deviennent puissant, ils seras donc compliqué de les garder en vie trop longtemps et les dps doivent tout lâcher pour tuer Nefarian le plus rapidement possible.
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