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 les cavernes de rochenoire donjon 80/85 nm 85hm 5joueurs

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minilulu




Nombre de messages : 86
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MessageSujet: les cavernes de rochenoire donjon 80/85 nm 85hm 5joueurs   les cavernes de rochenoire donjon 80/85 nm  85hm 5joueurs Icon_minitimeJeu 6 Sep - 9:43

lieu = mont rochenoires
nombres de joueurs (5) = 1 tank, 1 heal , 3 dps

1 er Boss => Broie-les-Os Rom’ogg <=

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]

Capacités

Frappe de lésion

Inflige 125% des dégâts de l'arme. La cible est blessée et l'efficacité des soins sur elle est réduite de 25% pendant 6 sec.

Le fêle-crâne

Inflige 95000 to 105000 points de dégâts d'Ombre à tous les ennemis se trouvant à moins de 0 mètres du lanceur de sorts.

Secousse

Frappe le sol et provoque un tremblement de terre qui inflige 9000 points de dégâts physiques à tous les ennemis proches en 3 sec.


Stratégie


Cet Ogre cyclopéen est une grosse brute au corps à corps, deux de ses techniques demanderont un peu d'attention de la part du groupe pour éviter des morts humiliantes.

Nettoyez bien la première partie de la salle avant d'attaquer le Boss, il est peu probable que vous réussissiez à le gérer avec un groupe de monstres.

Rom'Ogg fait très mal au tank avec des burst de dégâts il réduit aussi les soins sur celui-ci (Frappe de lésion) ainsi que Secousse, le heal doit donc être vigilent.

Régulièrement le boss attirera tout le groupe sur lui, il invoquera alors des chaines. Il faudra tuer les chaînes d'urgence et s'en éloigner, car Rom'ogg sera en train de canaliser le Le fêle-crâne;
une attaque infligeant de très lourds dégâts sur une aire d'effet d'une dizaine de mètres et qui est capable de tuer instantanément tous les joueurs.

En mode héroïque, des adds apparaissent régulièrement près du boss, le tank doit les reprendre, puis il est préférable de les tuer avant avant qu'il ne s'en cumule trop sur le tank (en fonction des capacités de votre Tank)




2 ème Boss => Corla, Héraut du Crépuscule <=

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]

Capacités de Corla


Aura d'accélération

Les créatures alliées proches de Corla sont accélérées, ce qui augmente leurs vitesses d'attaque et de déplacement.

Sombre ordre

Donne un sombre ordre qui fait fuir, terrorisé, l'ennemi ciblé pendant 3 sec et lui inflige 15000 points de dégâts d'ombre sur la durée.


Capacités des Zélotes évolués du Crépuscule


Sang des évolués

Le sang des zélotes évolués du Crépuscule imprègne vos armes, offrant 30% d'obtenir 2975 à 4025 dégâts physiques additionnels lorsque vos effets de saignements affectent un ennemi.

Explosion de Force

Inflige 6300 à 7700 dégâts physiques à un ennemi, les projetant en arrière.

Frappe Gravitationnelle

Inflige des dégâts égaux à 70% de la vie actuelle d'un ennemi et réduit brièvement sa puissance d'attaque de 1000.

Tourbillon cruel

Une attaque vicieuse infligeant à 7125 à 7875 dégâts physiques et provoque un saignement de la cible jusqu'a ce qu'elle soit complètement soignée. Inflige 750 dégâts toutes les 2 secondes jusqu'a disparition.

Frappe d'ombre

traverse les ombres pour apparaître dérrière la cible et la frapper pour 35.000 dégâts d'ombre.


Strategie


Corla est accompagnée de trois adds en train de prier. Ils sont liés par des rayons d'énergies au dragon violacé accroché au plafond. Ces adds sont invincibles,
inutile de les dps. Lorsque le Boss est passé en combat les rayons deviennent actifs et les adds vont finir par se transformer en Zélotes évolués du Crépuscule
qui sont de véritables tueurs susceptibles de tuer le tank et de provoquer un wipe en quelques secondes.

Le principe est assez similaire à Dédain du Néant à Karazhan : Pour éviter tout cela il faudra que trois joueurs se placent entre l'origine du rayon et les adds.
L'interception des rayons accumulera un debuff sur les joueurs, à 100 charges le joueur se transforme en Draconide et il est contrôlé mentalement par le boss.
Il tue alors le reste du groupe. Tout le combat se joue donc sur la gestion de ces rayons, il faudra les intercepter suffisamment pour empêcher les Adds de se transformer, sans finir eux même transformés.

Attention, les charges montent très vite, en quelques dizaines de secondes le cap de 100 peut être atteint. Lorsqu'un joueur est presque au maximum
il doit vite sortir de la trajectoire du rayon et rester en dehors les quelques secondes nécessaires pour perdre les charges. Puis il lui faudra revenir rapidement dans le rayon.





3 ème Boss => Karsh Plielacier <=

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]

Capacités


Métal brûlant

Inflige des dégâts à la cible. Les attaques de Karsh infligent 1000 dégâts de feu par charge d'Armure d'obsidienne surchauffée.

Vague de chaleur

Inflige 1000 dégâts de feu par charge d'armure d'obsidienne surchauffée sur Karsh.

Armure en Vif-Argent

Le vif-argent est pratiquement insensible aux dégâts à température normale.

Armure en Vif-Argent Surchauffée

L'obsidienne perd ses propriétés de mitigation des dégâts quand il est chauffé, mais il inflige des dégâts aux ennemis proches et provoque des dégâts supplémentaires de feu sur les attaques.
Augmente les dégâts subis par Karsh de 10% et provoque 1000 dégâts de feu sur ses attaques. S'accumule jusqu'a 100 fois.

Strategie

Avant de pull le boss, prenez bien garde à tuer les deux élémentaires de feux proche du boss,
en effet, ceux ci active les "Vif-argent" proche, ce qui rend le combat contre Karsh beaucoup plus difficile.

Karsh possède le buff Armure en Vif-Argent, ce qui le rend immunisé à tous les dégâts. Il vous faudra l'amener dans la colonne de flammes au centre de la salle
pour faire fondre son armure et ainsi le rendre plus vulnérable, il obtiendras alors Armure en Vif-Argent Surchauffée, mais ses dégâts au corps à corps augmenteront très fortement,
et il émettra Vague de chaleur, ce qui va infliger des dégâts à tous le groupe.

Chaque charge supplémentaire d'Armure en Vif-Argent Surchauffée augmente les dégâts qu'il subi et ceux qu'il inflige (comprenant aussi Vague de chaleur).
Toute la stratégie du combat repose sur l'équilibre en terme de nombre de charges, généralement 5 à 6 charges sont un bon compromis,
mais si votre soigneur peut tenir le groupe et le tank en vie avec plus de charges faites vous plaisir, a l'inverse, si votre groupe n'est pas assez puissant, n'hésitez pas à laisser seulement 3/4 charges.

Le tank devra donc alternativement amener le boss dans le pilier de flammes, le laisser accumuler les charges puis l'en sortir lorsqu'il en est à 5 ou 6.
Lorsque que le debuff du boss disparait l'anneau de flammes extérieurs de la zone explose ce qui tue les joueurs à l'intérieur, donc soyez prudent et restez dans l'anneau intermédiaire.




4 ème Boss => La Belle <=

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]

Capacités

Charge du berserker

Charge un ennemi, le fait tomber à la renverse et lui inflige 7863 à 9137 points de dégâts physiques.

Cassure des flammes

Inflige 5087 à 5912 points de dégâts de Feu aux ennemis proches et les fait tomber à la renverse.

Crachat de magma

Inflige 3400 à 4600 points de dégâts à un ennemi qui prend feu et subit 4000 points de dégâts de Feu supplémentaires toutes les 3 sec. Explose si on le retire.

Rugissement terrifiant

Oblige les ennemis qui se trouvent à proximité à fuir sous l'effet de la peur pendant 4 sec.

Stratégie

Les chiots du magma doivent être pull séparément avant d'attaquer le boss, le dernier "Nabot" ne doit PAS être tuer,
sous peine de voire le boss dans un état d'enrage, ce qui augmente ses dégâts infligés.

La Belle va utiliser Charge du berserker, ce qui chargera régulièrement la personne la plus éloignée. De plus, elle lance Cassure des flammes,
qui inflige des dégâts aux ennemis proches et les faits tomber à la renverse. Son Rugissement terrifiant peut être aussi assez gênant,
elle le lance sur des membres aléatoires du groupe, ce qui les fear pendant 4 secondes.

Elle lance aussi Crachat de magma, ce sort, infligés à un joueur au hasard du groupe, inflige des dégâts et "explose" si il est dissipé,
infligeant de lourds dégâts aux autres membre du groupe proche, la manière la plus facile de le gérer est de ne pas le dissiper et de soigner les dégâts.





5 ème Boss => Seigneur ascendant Obsidius <=

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]

Capacités

Coup de pierre

Une attaque puissante qui augmente de 50% les points de dégâts infligés en mêlée et envoie la cible à terre.

Echange

Obsidius possède une de ses ombres et échange de place avec celle-ci.

Corruption du Crépuscule

Corrompt une cible ennemie et lui inflige des dégâts d'Ombre toutes les 2 sec. pendant 12 sec.

Stratégie

Obsidius est accompagné de deux adds, ces adds possède le buff Fébrile et Ombre d'Obsidius, elle attaque donc le joueur avec la menace la plus récente et sont insensible aux dégâts.
Un dps doit donc avoir l'aggro sur ces deux adds, car ceux ci infligent Voile crépusculaire, ce débuff réduit les soins de 96%, il est donc impossible que le tank prennent l'aggro de ces deux adds.

Régulièrement le boss va échanger de place avec un des adds, la menace n'est pas remise à zéro. Hormis cela, le boss ne devrait vous poser aucune difficultés.
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